germes21: (Default)
[personal profile] germes21
Как обычно, рецензия на игру в моем исполнении на самом деле не совсем рецензия. В играх я разбираюсь не шибко, и играюсь совсем не так часто, как может показаться. Изредка что-то цепляет, но куда чаще сношу все день на второй-третий. Так что в этой области я не эксперт и даже не пытаюсь им показаться. Соответственно текст мой - всего лишь впечатление малоопытного игрока. Как я вообще вышел на Wasteland 2? Помнится, я переживал по поводу того, что в РПГ-играх можно только убивать всех подряд, и опция взятия в плен встречается очень и очень редко. Что не так и логично, между прочим. И после этого абзаца и в ЖЖ, и в Дриме два совершенно разных френда порекомендовали мне именно вторую "Пустошь". А потому не попробовать ее я просто не мог. И о ней, о Wasteland 2 и пойдет сегодня мой сказ.



Происхождение игры для меня неинтересная тайна, хотя если есть охота, всю инфу найти достаточно легко. Но особого значения она не имеет. Первая часть была выпущена в седую древность, в 1988 году, и несмотря на успешность, до меня она, естественно, не дошла - у меня и комп-то появился значительно позже. И к моменту его появления она уже успела сильно устареть, а я ретро-игры никогда не любил. Да я даже старые фильмы смотрю крайне редко и только при острой необходимости. Зато, что и неудивительно, в мое пристальное поле зрения попала игра - идейная наследница первой "Пустоши". И речь идет о великой и ужасной игрушки Fallout и ее божественном сиквеле, который получил, и совершенно заслуженно, культовый статус, сияние которого не угасло даже на сегодняшний день. Так что, насколько я понимаю, "Wasteland 2" - это не столько продолжение первой части, сколько попытка реанимировать старый, добрый "плоский" Фуллаут. Пускай даже сами создатели настаивали на ином. В любом случае, лично я искал и находил сходства именно со страстно любимой мною линейкой Fallout. Хотя и не исключаю, что оные сходства носят сугубо случайный характер. Но хватит общих слов - переходим к ближе к делу.



Мир игрухи и завязка. Имеет место достаточно далекое будущее. Люди доросли до высокого уровня цивилизации, свидетельством чему является лазерное оружие разной степени качества и роботы с имплантами, после чего предсказуемо зателяли ядерную войну. Человечество практически вымерло. Земной шар превратился в выжженную радиоактивную пустыню, где выжить человеческому существу было крайне трудно. Но кое-где жизнь все еще теплилась. Например, в Аризоне. Правда и там нет покоя. Воспользоваться наступившим постапокалипсисом поспешили разного рода бандиты, каннибалы и религиозные фанатики всех мастей - от ярых христиан до людей, мечтающих объединить человеческое тело и высокие технологии. Рассыпанные кое-где поселения, возродившиеся после ядерной зимы, терроризируются мерзавцами и "редисками". И, естественно, в какой-то момент уцелевшие силы добра решают нанести ответный удар. Маяком света в темном царстве хаоса становится организация пустынных рейнджеров, которая мачете и винтовкой несет окружающим землям закон и безопасность! И, что и неудивительно, вам предстоит стать новобранцем в этой самой организации.



Вы и трое ваших соратников - новосозданный отряд "Эко". У генерала Варгаса - лидера рейнджеров, не хватает людей, так что вас отправляют найти опытнейшего солдата - Эйса. Его миссия заключалась в поисках источника загадочного сигнала, который пробивается сквозь радиоактивные помехи в аризонскую пустыню. На первой же локации выясняется, что Эйс - погиб, так что теперь его задание придется выполнять вам. Ваш отряд должен будет усилить сигнал радиостанций, побывать в множестве мест и локаций, завербовать с пяток новых соратников, выдержать десятки битв и накрошить в винегрет сотни людей и монстров. В конце концов вас забросят в выживший Лос-Анджелес, где вы положите конец опасной деятельности сразу двух могучих группировок. Ну или как-то так: до финала я пока еще не дошел, но об этом чуть ниже.

Начнем с хорошего, и к этому я бы отнес графику. Очень мило, очень неплохо. Собранные из мусора города и крепости, пустые степи и странные поселения, созданные на остатках погибшей в последнюю войну цивилизации выглядят действительно замечательно и олдскульно. Камеру можно вращать, как только вам угодно, что с одной стороны очень хорошо, но с другой - не шибко удобно пользоваться картой (даже несмотря на то, что в игре присутствует компас). Анимация тоже вполне годная - что могли, то "оживили". К примеру, когда персонажи курят - они таки курят, а когда копают, то копают. С другой стороны, действия слишком уж однообразны. Вскрытие замков, взлом компьютеров, применение механики и почти все остальное выглядят совершенно одинаково - только звуки разные. Так что радикально отличается только физическое воздействие - тут уж мультик совсем другой, персонаж фигачит ногой по выделенному объекту, после чего ломается или оный объект, или ноги вашего героя.

Едем дальше. Развитие персонажа. Продумана система неплохо. У вас есть атрибуты персонажа, которые влияют на множество факторов (перечислять их смысла не вижу - к каждому дается пояснение в самой игре) и еще больше навыков. Навыки есть боевые - отвечающие за те или иные виды оружия, есть "технические" - замки, починка, взлом сейфов, взрывчатка, ремонт тостеров и так далее, есть разговорные, изредка влияющие на диалоги, и есть "прочие", такие как лидерство. Кстати, важный фактор, который дает бонусы в бою и мешает соратникам "беситься". Каждый уровень дает очки навыков (которые можно накапливать и тратить, когда выгодно), каждый десятый уровень дает очко атрибута. На мой взгляд, разговорные навыки введены напрасно. Уж три штуки точно лишние, нужно было ограничиться всего одним. Но создателям виднее.



Боевка. Наверное, самая сильная часть игры. Схема классическая - имеется определенное количество ходов за которые можно сделать некий набор действий, каждое из которых вынуждает тратит ОД. Порядок ходов определяется, если я правильно понял, параметром под названием "инициатива". ОД, вернее их часть, можно перенести на следующих ход. Можно стрелять (просто, в голову, одиночно и очередью), можно бежать, можно устраивать "засаду". Но самое прикольное - это система убежищ. Нужно прикрываться ящиками, бочками или стенами, и "укрытый" боец получает куда меньше урона, чем неукрытый. Огромный бонус дает и позиция на возвышенности. Помнится, как-то я пытался вынести ферму с уевой тучей охраны. С первой попытки ребята дали мне люлей - их было куда больше и они были очень так некисло вооружены. Но потом я нашел классную позицию - крышу со стогами сена, и вынес всех гадов почти без ранений. Так что важно не только иметь хорошее оружие и высокий уровень. Все недостатки можно компенсировать правильным выбором поля боя. Плюс нужно грамотно подходить к выбору оружия и брони. К примеру, лазерное оружие очень помогает против тяжело бронированных товарищей. А ребят без брони лучше гробить по старинке пулями. Соответственно, если вы знаете, что у врага есть энергооружие, то броню лучше снять. А если плохиши в тяжелых костюмах, то автомат лучше сменить на лазер. Так что не все так просто.

Оружие. Достаточно большой арсенал, различающийся и по типу собственно оружия, и по используемым патронам. Есть Ножи-мечи разной степени изощренности, дубинки, пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, штурмовые и снайперские винтовки, тяжелое и энергетическое вооружение, ну и гранаты разного вида и качества. Почти все можно улучшить навесами имея навык "оружейник". Каждому оружию соответствует свои навыки и желательно (хотя не обязательно) иметь по одному специалисту из каждой области. У меня было два-три чела с штурмовыми винтовками, один пулеметчик (он же метатель гранат), снайпер, чувак с дробовиком и два бойца с лазерными винтовками. На первых порах, когда денег (их функцию выполняет лом) будет мало, ощущается страшный патронный голод и иной раз жалко тратить лишний выстрел. Но это быстро проходит. И еще одна важная деталь. Я говорил, что в команде (она достигает максимум семи бойцов) нужны спецы по каждому виду оружия. В целом это действительно так. Но куда важнее, чтоб в обязательном порядке были представлены мастера по "техническим" навыкам. Обязательно нужны эксперты взлома, медвежатники, саперы, компьютерщики и так далее. Единственное что, у меня почти никогда не было "дрессировщика". Как по мне, совершенно бесполезная специальность. А вот без всех остальных точно пропадешь!



Переходим к сюжету. И на нем начинаются проблемы. На первых порах действительно кажется, что сюжет нелинейный. Но на самом деле нелинейность заключается или в том, что миссии можно тупо не выполнять, или в том, что изредка разговорный навык позволит а)добиться нужного результата и б)сильно облегчит вам жизнь. Нет, кое-что действительно нелинейно. К примеру, после первой же локации вам предстоит выбор, какое поселение спасать - притом что спасти оба не получится. В дальнейшем изредка вы можете выбирать фракцию, которую будете поддерживать или направление развития конфликта на отдельно взятой местности. Но в целом, как по мне, так это скорее псевдо-нелинейность. До вариаций второго Фуллаута тут как отсюда и до Луны. Ну и ближе к концу сюжет станет на рельсы прямолинейности и шансов с него сойти не будет совершенно.

Миссии процентов на 90% заключаются в найди-принеси, примени навык или найди и убей. С найди и убей все понятно, как и с навыками, а вот с найди-принеси все куда труднее. Потому как зачастую то, что нужно найти находится в тостерах, а где находятся тостеры - загадка. С ними - тостерами, вообще лажа. Они не так уж и выделяются на локации, и совсем не факт, что вообще на ней есть. Поэтому чтоб найти тостер, нужно обыскать каждый сантиметр карты, и ты никогда точно не знаешь, есть он там или нет. Это меня так выбешивало, что в конце концов каждую новую область я именно на этот момент проверял в прохождениях. Но самое печальное, что миссия далеко не всегда логичны, а иногда вообще бывает так, что ты перешел на соседнюю карту, вернулся - а в деревеньке случилось нечто такое, что делает невозможным выполнение задания. К примеру, работодателя убили. И это мне тоже очень и очень не нравилось.



К слову, о применении навыков. Там, в целом, все честно. Процент вероятности успеха выполнения операции, ну, к примеру, взлома замка, напрямую зависит от сложности оного замка и от мастерства взламывающего. Притом если мастерство низкое, то получите вы 0. Но если вероятность все же выше, то взлом сводится к постоянной перезагрузке. Не получилось, вызвал сейв, не получилось вызвал сейв... Эйнштейн как-то говорил, что сумасшествие - это делать одно и то же и ждать разных результатов. Эйнштейн никогда не играл в компьютерные игры! К слову о сейвах. Создатели по-умному запретили сохраняться во время боя и разговоров. По-моему, это правильно.

Еще недостатки. В Аризоне все было привязано к воде. За передвижение по карте отряд "расплачивался" водными очками, а пополнить их можно было у колодцев и в оазисах. При переезде в Лос-Анджелес на этот параметр тупо забили. Почему? Я не понял. И карту, ей-же-ей можно было сделать побольше. А то в Аризоне все пусто, а тут - на каждом шагу какие-то деревеньки, хотя расстояния крошечные. Ну и самое главное, но субъективное, после прохождения миссий, как правило, местность радикально обезлюдевала. Обычно половину населения выносили Вы, а половину - плохиши. В общем, какое-там, к чертям, возрождение? Если почти все умерли... Еще момент. По началу создавалось ощущение живого мира. Походы по карте сопровождались переговорами рейнджеров, и даже повышение вы получали по рации. Но потом и этот позитив исчезал напрочь.

Юмор. Мало, но есть. Кое-какие герои весьма веселые, кое-какие диалоги улыбают. Как-то с удивлением наткнулся на скарб "крысиные какашки". Естественно, брать побрезговал, а потом выяснилось, что они нужны для создания бомб и гранат и неплохо так стоят. А еще разок шел по карте в Лос-Анджелесе и получил уведомление о случайной встрече - мол жители поселка вышли на барбекю. Зашел посмотреть - нарвался на каннибалов. Также имеются бордели, но выполненные в стиле все того же второго Фуллаута. То есть только затемнение экрана и музычка! И вроде никакого смысла. А еще есть там такие юниты, как взрывающиеся ядерные монахи. Сам взрыв не очень сильный, но он выжигает всю одежду! Забавно получается...



Глюки. Раньше их было куда больше. Но даже и в более поздних версиях встречаются. Это не было проблемой, пока я не дошел до Голливуда, где напрочь порушилась функция диалогов. Так что даже не знаю, как дальше быть. Плюс, это не глюк, конечно, а задумка, но содержимое ящиков и сейфов генерируется случайно. Не совсем случайно, но если, к примеру, в ящике вы находите крутой топор, а вам нужна винтовка, то нужно просто перезапускать сейв и ждать, пока винтовка не выпадет.



Коды. Прямых кодов нет, но есть открытые сейвы, которые можно править. Можно добавить себе любой уровень навыка или атрибута, можно увеличить число патронов и так далее. Каюсь, но я этим пользовался.

Плен. Его нету! Пленных не берем! И в плен не сдаемся. Изредка кой-кого можно оттуда спасти, но эти пленные - пленные сюжетно. Так что я не понял связь Wasteland 2 с пленными. Ну да и ладно.

Выводы. В Wasteland 2 достаточно трудно начать играть. Но преодолев начало, вас надолго затянет. Но не до самого конца. В игре хорошая графика, сложная, но нужная система развития и очень здравая боевая система. Но вот миссии быстро приедаются, нелинейность скорее формальная (во всяком случае, куда меньше, чем мне бы хотелось), есть глюки, а реакция мира на некоторые ваши поступки временами уж слишком неожиданная. Так что воздержусь от оценок. Кое-что очень хорошо, а кое-что ну совсем наоборот.

Date: 2017-04-25 01:30 pm (UTC)
robofob: каченя з word (Default)
From: [personal profile] robofob
Сенька бери мяч.
Хорошая вещь, беру, если памяти не очень жрет и места не двадцать гигов. Древние бродилки куда лучше современного отстоя. Фалаут вообще одна из первых любовей. До сих пор третих с половиной героев поганиваю иногда; когда они стали херней типа варкрафта, аромат жизни выветрился :(

Date: 2017-04-25 01:42 pm (UTC)
robofob: каченя з word (Default)
From: [personal profile] robofob
Эх, был у меня диск со старыми играми, с такими, которые и сейчас хрен отыщешь. Второй дум, Дюк, куча арканоидов, адвенчуры древние... Пестня. Пасынок-гадюка загулял где-то с хулиганьем своим, и не колется, щенок... Диск чуть ли не фабричный, с роскошной наклейкой, все дела... Вторую Цивилизацию до сих пор жалко.

Profile

germes21: (Default)
germes21

December 2022

S M T W T F S
    123
45678 910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Most Popular Tags

Page Summary

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 25th, 2026 10:34 pm
Powered by Dreamwidth Studios